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z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

发布时间:2019-11-15 14:41:12

3.头部制作

承接上一小节内容,本小节制作头部模型。观察模型,发现头部位置只有一一个Z球,可以理解这个Z球为人体的脖子,为了制作头部我们还需要添加一一个Z球,操作方法如下。

Step01 将笔刷大小调整得小-一点,选择Draw [绘制]工具,在头 部Z球的下方绘制出一个新的Z球作为脖子,并调节它的位置和大小,如下图所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

Step02 调整顶端Z球的位置和大小,此时,可以按A键进行头部网格预览,如下图所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

Step03 再次按A键返回Z球模式,继续为头部网格添加Z球五官,选择Draw [绘制]工具,在头部Z球表面上绘制出比较小的Z球,并调节它的位置,如下图(a)所示。

Step04 按A键预览网格,此时可以看到眼睛位置的网格比较混乱,如下图(b)所示。

Step05 再次按A键返回Z球模式,使用Move [移动]工具将眼睛和嘴巴位置的Z球向里移动,在表面会出现凹陷的小白点,目的是为了制作出向里凹陷的网格,按A键进行网格预览,此时可以看到眼睛的网格向里凹陷了,如下图(c)和(d)所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

Step06 从图中可以看到眼睛和嘴巴靠得比较近,这是我们不想看到的结果,可以再次回到Z球模式,移动Z球之间的位置。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

接下来继续对头部Z球进行细微的调整,这里就不进行详细的讲解了。

4.形体调整

人体大形已经制作完成,接下来利用我们之前学过的笔刷功能调整网格的外轮廓,使之符合我们的要求。

ZBrush软件对形体的调整是非常简单的,之后我们还会详细讲解如何对模型外形进行细致调整,本小节只为大家展示一个调整的流程,看一下如何将这个模型调整为一个不错的效果。

Step01 首先调整笔刷的大小,利用Move [移动]笔刷,对整个大形进行调整,如胯部这个位置,移动网格,使其更接近人体结构,如下图所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

Step02 继续调整大腿、小腿、肩部等位置,如下图所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

Step03 利用Move [移动]笔刷,对头部五官的位置进行调节,按住Shift键可同时进行平滑操作,如下图所示。

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Step04 现在手的外形还像-一个球, 没有手部的感觉,使用Standard [标准]笔刷配合AI键将手掌突出部分向里推挤,同时可以按住Shif键进行网格平滑,如下图所示。

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Step05 经过刚才的调整,手的外形已经变得又瘦又小,即使使用Move [移动]笔刷也很难将它恢复过来,这时可以利用Inflat [膨胀]笔刷对手指向外进行扩张,如下图所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

Step06 继续利用Move [移动]笔刷对剩下的网格进行位置调节,完成网格调节之后,这里需要注意一点, 按A键返回Z球模式,再次按A键进行网格预览,来回切换并不影响最终调整的结果,如下图所示。

z球实例应用之人体制作(二)头部、形体的制作

但是如果我们添加Z球或者删除Z球就会影响最终调整结果,恢复到原始网格状态,如下图所以我们一定要在创建完Z球构架的基础上再来调整网格外形,这里就不进行详细的讲解了。

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