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游戏角色模型案例教程七:细化及结构绘制

发布时间:2019-11-15 09:19:36

Hello . 大家好,上次讲到了游戏角色模型案例教程六:脸部及衣服绘制调整   今天继续给大家带来微调细化及结构绘制的分享!

一、微调和细画

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1、脸部调整

这是上次绘制的步骤,到了这一步大的感觉和方向都确定了,不会说突然换一个绘制风格和颜色感受,现在就是如何在现有的基础上进行调整让角色看起来更自然和好看。

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首先还是从脸部调整起来,因为是细调,所以很多对比看起来不会特别明显,第一张脸和第二张脸的过渡修改主要是把脸颊的皮肤过渡了一些,弱化了嘴巴的结构,然后嘴唇的饱和度提高了一些,其次就是把瞳孔的边缘和眉毛的边缘进行虚化,让这两个地方看起来更自然。

而图二到图三的过渡是更加细微的,调整了嘴巴的形,让角色显得俏皮有灵性,然后虚化了睫毛的位置,因为有头发遮挡关系,脸颊两边压了压暗度,现在的五官基本是解决了,当然如果有需求还是能继续深入下去的,在这里我就不去过多细化了。

2、头发调整

头发调整的这一步主要就是需要耐心,因为考虑头发结构,要理顺结构然后,调整体积关系,还要考虑遮挡关系与脸之间的关系等等。

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从第一张和第二张对比,我增加了头发的遮挡关系,然后把刘海和两边的头发也增加了转折结构,显得头发更加有体积感,然后把刘改的边缘打破了一下,看起来更加自然,不会像图一一样呆板,最后就是加强了一遍结构和统一了一下和脸部的关系等。

当然其实还能更加的细画头发,比如头顶头发分组的层次感等等,这个可以等有时间了再继续细画,现在主要就是为了把效果给体现出来。

3、外衣边缘毛绒的调整

根据原来毛绒效果来说,显得有些生硬,有点像硬的毛刷的感觉,现在用软笔刷继续对毛绒进行调整,可能有的人觉得这里影响不大,其实很多时候材质感的厚重和轻柔出现的位置是有符合一定规律的,就像外衣一般会比内衣厚重,这样我们建模和绘制贴图的时候就可以思考这类问题,会显得模型更加自然。

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二、结构绘制

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1、护臂金属结构参考

这个原画因为像素的原因,护臂的结构极度模糊,几乎看不清结构,因此在这里我的建议是可以找一些参考图,当然可以找一些符合人文背景的参考。

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如图可以参考这类风格和元素,去进行添加和绘制。在结构模糊的情况下,千万不要去盲目的瞎画。

2、护臂结构绘画

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在根据参考的情况下,我进行了二次设计,然后绘制如后,对比能发现,我加强了原来的结构,然后增加了受光部分的质感和纹理效果,增加的结构还是要注意虚实关系的,我把两边结构虚化,把受光部分的结构加强,像金属材质是可以画的硬朗的,所以整体来说还是比较硬朗。

三、其他局部调整

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因为时间问题这次最终效果如图,护臂绘制完后把脚部的结构也调整了一下,整体画的很虚,因为我一般喜欢把不是视觉中心的位置虚化,这样显得画面有冲击力,然后背后的道具结构也绘制了一下,把金属形状画出来了,还有锁链的大致效果,这次因为时间问题就不细说了。

下次会进行最后一次收尾,把这个案例完结,一起期待下吧~

来源:Thepoly公众号

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