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亚瑟王3D角色游戏模型制作图文教程(上)

发布时间:2019-11-06 09:32:38

大家好,我是CC!今天带给大家的是亚瑟王3D角色游戏模型制作图文教程(上),Poligon的作品亚瑟王是A站亚瑟王传奇主题挑战的入围奖作品。作者Polingon制作了一篇教程来介绍他的制作流程。

在本篇教程并不会涵盖软件的基本操作之类的基础内容,但是作者会尽可能简单明白地介绍自己的工作流程,并且分享一些游戏角色模型工业标准方面的经验,以及一些个人的制作技巧。

由于本身教程是穿插在图里面的,翻译序号跟图内序号一致哦。

让我们开始学习吧!

一、从概念原画到实时渲染角色

通常,作为一个专业的3D艺术家,你会从概念艺术家那边收到概念原画,然后你的工作就是负责将这张原画制作成一个能在实时渲染引擎中使用的3D模型。通常的原画会是一个T-pose的角色附带有正侧背视图,以便于制作。

但是当你接到一个像下面这样的姿势的亚瑟王原画你该怎样做呢?

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在我看来,一个摆好动作的角色用姿态可以表达出一段故事而且他会让你有更广阔的创作空间而不是照着T-pose一点一点地做。

在这张原画中,你可以看到一个威武雄壮的角色身着破旧的衣服、佩戴着沉重的盔甲以及武器,由他沉稳的姿态和俯视的姿态彰显出他是一个有统治力的王者。现在你已经大致了解了角色,你可以给他编一个故事了。记住永远要赋予你的角色故事、人格和个性。

二、分析原画、寻找参考

我见过很多拿到原画就直接上手雕刻的艺术家。别当那种人,真的,尤其当你还是个新手的时候。

我知道的每个牛逼的艺术家都会找很多的参考照片,非常非常多!如果你能找一个参考,你就能找到第二个第四个……第八个,但是你也会被这些参考照片淹没。我的建议是不要只单纯地寻找参考照片,要找那种有有用信息的照片。举个栗子:长大衣。通过原画的颜色和设计你可以推测它是由皮革制成的,但是是哪种皮革制成的呢?亚瑟王是生活在中世纪的对吗?同样的准则也适用于其他的配件:你要依靠你的生活经验来分析出它们的材料、颜色、起源,分析它们的结构、它们的解剖结构和其他东西。

说到解剖结构,作为一个角色艺术家,无论做什么你都需要很丰富的解剖学知识。人体解剖、生物解剖、武器结构、装甲结构……学无止境啊!

书归正传,继续谈我们的工作流程,当角色身体被衣服或者盔甲遮挡的时候我经常会将他们直接绘制出来,这样可以帮助我来确定角色的体格和比例,这些信息有助于你雕刻角色身体。

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通过测量这个亚瑟王大概有8.5头身而且比例比较夸张(肢体很长、头很小)。我们要记住这些信息,雕刻的时候会用得到。

三、雕刻身体

我总是从裸模开始雕刻。如果你的裸模不够好,上面的配件也会稀烂。

通常你制作时都会给你一个现成的裸模,不过如果没有的话你就需要自己做一个了。我建议你学一下人体解剖学,这些都是我看过的一些很不错的资源,推荐给你(如图):

3-1.webp.jpg

再说回人体雕刻

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1、我使用了一个我2015年做的基础模型来制作裸模,我把四肢分成了单独的子工具来调整姿势。

2、我融合这些子工具然后使用Dynamesh,接着速雕出肌肉调整了一些比例让他更符合原画。

3、我使用ZRemesher让拓扑结构便于使用。如果要使用在游戏当中,你也许需要手动重新拓扑来得到你需要的更加干净简洁的模型。对于我来说因为大部分会被遮挡、我不想浪费时间所以直接用ZRemesher生成的拓扑结构了。

4、最后我把第2步中的模型投射到整理过后的模型上。之后再使用polygroup将身体各部分分组以便编辑,身体部分就完成了!

小提示:你应该让模型保持实际的尺寸或者缩到十分之一(我觉得在ZB中更好雕一点)

把裸模升高几厘米给靴子预留一点点空间。

四、使用MD制作服装

我不会讲MD的基础操作但是我会给你一点小提示来让你的裁缝之路更轻松一些。

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1. 学习褶皱结构,它在拉伸和收缩的时候是怎样的。衣服经常会出现像钻石一样的皱褶。

2. 整一个好纸样,不要过度修改它。由于纸样符合你的角色,你只要缩放调整一点点得到皱褶就可以了。我建议你读一些剪裁方面的书籍,有助于你打版。正如你看到的,我的裤子纸样非常简单但是非常好使。切记,衣服需要拉伸和收缩来形成褶皱,所以要给他们足够的长度来收缩。弹力纤维可没多少皱褶,对吧?

3. 使用层,高数值的层在低数值的层上面

4. 粒子间距就像是ZB中的细分级别。你要在高粒子间距下做出粗略轮廓,然后有必要时再降低它。导出的时候我建议设置成5运算一小小小下就行。(电脑不好的就别试了)

5. 使用内部线来制作折痕和缝线。

6. 使用pin(大头针)把衣物固定在正确位置。

7. 使用风场如果你想让大衣受风力影响。

8. 将OBJ设置为不合并导出、我喜欢在ZB中使用EdgeLoop(循环边),保持分组更易控制。

五、制作角色大体外形

这一节我会告诉你如何在ZB中将从MD里导出的模型正确地分组并能够用于雕刻,以及如何制作盔甲和配件的大形。

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1. 对从MD中导出的薄的、没有合并的模型,你需要做的第一件事就是使用Autogroups(自动分组) 然后Weld points(焊接点)。

2. 激活KeepGroups(保持分组)然后使用Zremesher来保持我们的分组。

3. 增加细分,然后将从MD导出的模型的细节投射上去。

4. 如果你需要厚度,你可以在第3步增加细分之前使用Panel Loops(面板环)来挤出衣服。

我推荐你激活Ignore Groups(忽略分组)然后将elevation(高程)设置为-100以保存细节。

通常在做大形的时候,我会从一个大致形状开始雕、比如一个圆柱体、立方体、球什么的然后使用Dynamesh来让它们一点点变成我想要的形状。我会尝试让它们保持粗糙形状,我并不会花费很多时间来抛光边缘或者表面,但是我会花一些时间来校正他们的比例,检查很多遍来让它符合原画和结构。

大形这个阶段一般会占用我高模制作时间的四分之一。在这个阶段我也会花时间来分析盔甲和头盔的结构以便正确地制作它们。

下面是我制作一片盔甲大形的例子。

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六、制作高模

我的工作流程是把前一阶段制作的大体外形导入maya中作为一个基底来制作一个整洁干净的模型,这个模型在之后的低模阶段也要使用。你可以使用Topogun、Blender或者ZModeler你觉得哪个好使就用哪个,都是可以的。

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1、 点击之前导入的粗模,激活它。使用Quad Draw来制作高模。要注意拓扑结构,以后我们还要用这个模型做低模。

2、 把第1步中的模型导入ZB然后使用Zmodeler来把边缘分组。(点击空格键打开选项菜单)你之后制作装甲边缘和装饰物的时候还会用到那些组。

下面是我快速制作剑柄的脏旧缠布的方法。如果项目需要精度非常高(比如影视行业和需要近距离特写的模型)你需要通过maya或者MD制作这个模型,但是对于一个次要的、黑黢黢的模型,比如我们这种,就不需要。

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3、 给边缘遮罩然后使用inflate(充气)来制作盔甲边缘。

头盔的切割部分我是这么做的。我使用Polypaint(表面绘制)来绘制出我想切割的部分、然后我进行分组,复制切割的部分然后使用Panel Loop(面板环)来给他们添加厚度。接着使用布尔工具将它们从头盔上切割出去。

好啦,上半部分已经讲完啦,下一期我们会将后半部分一起更完哦。

来源:Thepoly 微信公众号

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