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游戏模型教程之Blender创建机械的幻想世界

发布时间:2019-10-08 09:21:35

之前有很多同学问这样的概念作品,是如何实现的?是纯PS,还是用3D建模,渲染出来?其实,哪种工具都行。可以混着用,单独用都行。重要的是如何把脑子里想象的画面用各种手段画出来。很多不用Blender的小伙伴,看到Blender可能就不会继续看了,其实用什么软件都可以,关键是学习人家的制作方法和思路。好了,下面进入正题。

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作者信息

Anna Kulakovskaya是一名来自俄罗斯的环境概念艺术家和插画家,自由职业。

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介绍

《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)是我一直以来都非常喜欢的游戏,我一直想创作一些东西来致敬它,最终完成了我的想法。这是一个充满了机械的幻想世界。这些作品建立在我拥有的技能基础之上,除此之外我还尝试了一些新的工具,比如3D-Coat等。因此我花了大量的时间来制作。

在这个教程中,我将向你展示90%的工作流程。我将从创意的产生和缩略图的制作开始,收集参考资料,画草图,制作3D模型,纹理,灯光,渲染,并最终在Photoshop中合成。我很享受写这么一篇教程,希望你能喜欢这篇文章。

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在这里你可以看到我的工作流程以及一小部分成品图

画面构思&缩略图

首先,我想这张图中应该有篷车和一些古代巨人。我用了几天的时间在纸上画了一些潦草的涂鸦,当我有了一些好的想法,就会画一些缩略图来修正我的思路。我想这些篷车这些篷车要看起来就像一堆巨大的帐篷,放在一个像机械蜘蛛一样的底座上,它们要从巨人形成的山谷中穿过。

我在这些巨人的旁边加了一些祭坛,这整个地方对于人们来说都是神圣的,当旅行者路过这些祭坛,都会向古代巨人表达他们的敬意。

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使用黑白的缩略图来记录我所有的想法

搜集参考资料&制作草图

现在我们有了一个好的构思,我们需要搜集一些很酷的资料作参考。我查看了许多关于机械蜘蛛的设计图,尼泊尔的景观和寺庙,一些《旺达与巨像》的游戏截图,还参考了《战神》(2018)。我也喜欢参考一些有相似情绪或主题的CG和传统艺术家们的作品。我向他们学习并在作品中使用这些知识。

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然后我们参考着资料,为机械和巨人画一些草图。我试着做了一些简单但是真实的机械蜘蛛腿。我看着真蜘蛛,用一些机械零件替换了这些部位。在这些东西的上面是一顶大帐篷,在帐篷的周围挂着一些行李。巨人是按照人类的比例画的,但是它身上覆盖着一些黑色的皮毛以及石头做的盔甲。盔甲上有一些简单的咒语,并且祭坛是这些石头的一部分。

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巨人的草图,我在这里思考了它的脸长什么样子,如何构造它的躯干,手臂,祭坛以及简单的装饰

制作机械蜘蛛的3D模型

我在Blender中简单的做了一些网格,虽然有很多好用的插件,但是他们都仅仅是加快了制作速度,因此我只使用了一个maxviz工具。蜘蛛腿最基本的网格是由一些简单的圆柱体和方块组成的,添加了一些extrude和 booleans效果。之后我将它导入到3D-Coat中,很快地添加了一些凹槽和划痕。接着用Blender为它添加了一些布料装饰。我围绕着蜘蛛腿制作了一些高面数且没有顶和底的圆柱体网格,在网格中添加了一些subdiv和shrinkwrap效果,这样会让它紧贴蜘蛛腿。你也可以试试这个技巧,会有一种很酷的效果。我复制了一些蜘蛛腿,修改了其中的一些部件,让它看起来像是在走路。将这些腿链接在一个方形的底座上,上面放着一个圆柱形的帐篷。最后我添加了一些绳子和一些装着球的盒子。

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你可以看到我在Blender中制作的简单的网格,然后在3D-Coat中完善了它

制作巨人的3D模型

我制作了一个人类的网格,然后把它的头和胳膊从他的躯干上取下来。除此之外我还根据草图制作了那层石头铠甲。接着我将它们导入3D-Coat中。我用2D工具在巨人的身体上添加了一些皮肤和毛发。在铠甲上添加了大量的裂缝,其中有一些大裂缝是我画的,其他的我使用了模板工具添加。然后我根据草图制作了一些装饰,将它们导入模板,并添加在巨人身上。接着开始精加工胳膊上的铠甲,进行完善。之后将这些手臂上的盔甲制作成祭坛。最后将它们全部导入到Blender中。

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Blander中的基础网格,再导入3D-Coat精加工

场景组装

对照着缩略图将这些部件挨个组装到场景中。较近的部件在3D-Coat中处理成了HIGH-POLY风格。然后我在修改器中调整了距离远的部件。没有必要让场景过于沉重并拖累你的工作进度。我先放置了那些巨人,并让他们看上去很像峡谷两侧的峭壁。然后快速的添加了一些雕刻过的山丘,看起来像是因时间流逝而巨人和自然融为了一体。然后照着草图添加了那些钢铁蜘蛛,但是由于想和巨人更好的搭配,我将蜘蛛们重新调整了一些位置。虽然我也在这里加入了一些人类模型来增加比例感,但是我最终还是没有在成品图中渲染他们。

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所有模型的放置

纹理&灯光

首先我要说一点,有时对一个物体贴纹理,然后再复制/实例化它们要比同时处理多个物体然后复制纹理的效果更好。要始终保持对整个步骤的思考,思考哪一部分更加高效。

我设置了一些很不错的HDR,制作了一些很简单的材质,然后让材质正确着色。我宁可做一些漂亮的渲染以便之后合成,也不愿意在一堆节点上花费太多时间。我为每一个物体都制作了一些材质:不同的石头纹理,木头,沙子,苔藓,新的和生锈的金属。Blender会删除没有分配的材质,所以如果你为其他的渲染制作了一些额外的材质,记得将它们分配给摄像机外的简单的BOX。

材质分配好之后,我不停的旋转灯光,以便找到一个合适的照明角度(在贴纹理之前我也会临时的添加一些灯光,但在这个步骤中,我几乎将它们完全更改了)。我对灯光只有一个基本的了解:白天,落日,黑夜,雾天等,因此我在Blender中添加了一个太阳,然后不停转动它直到找到一个我喜欢的效果。然后建立了一些图层,关闭了一部分图层的阳光。我在这里的想法是黑暗的轮廓和浅色的元素重合,让画面更有感染力。你可以去查看一些其他的关于阴影的教程。

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使材质正确着色,并设置适当的灯光

渲染

我使用的是Eevee来渲染它们。它们还有一些缺点,但是速度与简单对我来说更重要。我使用不同的材质渲染了两到三次。我将黑色磨砂材质放在整个场景上并制作了假的直射光,这样以后我可以在Photoshop中使用色阶对其进行调整并获得有用的选择。Eevee没有ID映射选项,因此我很快将Emission着色器放在需要的对象上(不要忘了在渲染选项中关闭Bloom),使用不同的颜色将其渲染为简单图像。

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合成渲染&Photobash

制作完成后,将它们全部导入Photoshop合成。我用一个渲染作为基础,在顶部添加了带有额外材质的其他渲染,并在其上放置了黑色蒙版。我用了一个边缘很酷的笔刷,仔细地展示了那些不同的材质。例如,我以此方式绘制金属破损,在裂缝周围绘制深色石头,在凸面上绘制苔藓。当我处理完这些额外的材质后,我放置了一个AO通道在上面,改成正片叠底,不透明度设置为30-40%左右。将景深加入Alpha通道,按住Ctrl键并单击通道缩略图正确的选取它们,然后在渲染图层的上面添加了样式为变亮的纯色图层。在纯色图层中,我选择了适合自己的颜色-浅橙色。之后,你应该能在作品中看到很酷的空中视角。

当你为作品选择图片素材时,记得选择具有相似照明和相机角度的素材。首先,我喜欢找一些多云的天空,把它放置于背景中。在我将那些巨大的石门添加到地平线上之后。下一步是各种各样的绿化-巨人身上的树,铠甲上的一些干草,地面上的小块,前景上有深色剪影(喜欢这部分!)要仔细添加有趣的形状,稍微盖住你的作品,这会像我们真的站在那儿,透过草丛望去一样,很容易使你沉浸在你的画中。

然后,我添加了一些额外的空气和灰尘,以显示这些巨人之间的空间。我在蜘蛛上画了很多小东西-绳索,旗帜,一些额外的机械化设备。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣和真实。之后,我又加入了一群僧侣在蜘蛛附近行走。

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最后的润色

做到这里,我会休息一天,到第二天会带着一个崭新的面貌回来制作它。首先我在画面中加入了一些僧侣,将天色变暗,增加了氛围,并添加了一些有趣的小细节。然后我在这些过于简单的石头上加入了一些元素,让它不那么枯燥,然后在祭坛旁边加了一些小旗子,使用Mixer 笔刷将巨人的细节缩小,让一些蜘蛛的边缘变的模糊,让它看起来是处于运动中的,还有沙子会从腿上掉下来。

最后我尝试了一些ColorLookups。我将不透明度调成了40%左右,这样效果会更好一些,使用自动色调/对比度工具调整色调和对比度(虽然有时候它会让画面变的很糟糕,但大多数时间都会更好的处理你的工作)。我将前景中的草变得模糊,在大部分图像上添加了一些隐藏的添加了遮罩的锐化,只在需要的地方开启。这就是《巨人谷》完成的过程

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最终的作品

视线方向

在这张图中,我将构图引导至前方。所以当你看到这张图时,首先会看到一只巨大的蜘蛛,它有丰富的细节,还有一些细节会指引我们看向它(轮廓和阴影,甚至是蜘蛛腿)。然后通过一个巨大的手臂指引我们看到下一个蜘蛛。此外这些帐篷本身就是重复的形象,会使你不自觉的寻找同样的东西。最后你将会看到背景中的魔法之光。

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好了今天的分享就到这里吧。

3天游戏原画特训营:第一天

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